Cresce ancora il fenomeno dell’e-commerce

Cresce ancora il fenomeno dell’e-commerce

“Ci sono enormi potenzialità per approcciare il fenomeno dell’e-commerce dal punto di vista della ricerca e dello sviluppo, migliorando l’interazione e l’immersività e rendendo gli ambienti in 3D utilizzabili da tutte le fasce di popolazione.

Noi studiamo soprattutto come le persone si muovono all’interno degli spazi virtuali, con cosa interagiscono, con che tempi e modalità e cerchiamo di sviluppare gli ambienti secondo il gusto, la necessità e l’abitudine dell’utente”.

E’ così che nasce il corso di laurea magistrale in design del prodotto e dell’evento tenuto all’università di Genova dal professor Luca Sabatini che insegna un futuro immediatamente disponibile. Il “3D commerce è una parte – ha detto Sabatini – ma tutto può esser studiato in questo modo: palazzi, zone turistiche, città, mostre. In pratica è come arrivare a visitare un luogo, senza muoversi da casa, ma in modo totalmente ‘immersivo'”, quasi reale. “I miei studenti – ha proseguito il docente – conoscevano ovviamente il mondo dell’e-commerce ma quando hanno potuto ‘toccare con mano’ l’utilizzo del 3D immersivo hanno veramente scoperto un filone incredibile: potrebbero essere le prime generazioni a lavorarci”. Ci sono, in effetti “milioni di opportunità. Io insegno lor come studiare gli ambienti sulla base dei comportamenti delle persone, poi c’è chi insegna a modellare questi ambienti, gli sviluppatori… Il contributo di tante diversi percorsi li porta a dominare una materia nata da poco e in continua evoluzione”. Una di queste evoluzioni saranno i siti ‘dedicati’: “Chiunque entra in una stanza virtuale potrà trovare l’ambiente, la merce, la musica e tutto quello che desidera. Una zona ‘su misura’ e così il sito diventa una sorta di maggiordomo che conosce i bisogni e le necessità dell’utente e li soddisfa. In poche parole ‘coccole virtuali’. In più, adesso gli studenti di Sabatini stanno studiando anche il modo per rendere il tutto più divertente, anzi “più ‘videogiocoso’ – specifica Sabatini -, introducendo elementi tipici di videogiochi come quiz, problemi da risolvere. Per esempio se ‘entri’ i una pasticceria e cerchi una torta, cliccando qua e là potresti all’improvviso trovarti in una gabbia. Risolvi il quiz e ‘vinci’ uno sconto, un pasticcino”. Una tecnica di coinvolgimento attraverso videogioco che spedisce il tradizionale marketing in soffitta.